#TUGAS KELOMPOK ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING_MUHAMMAD FADJAR DJULIAN_14116795_3KA28
ANIMASI DAN
INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING
·
Prinsip Animasi
Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan
pembelajaran , animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun
1988 Baek
dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan
serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga setiap frame muncul sebagai perubahan dari
frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep
animasi dapat dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari
analisis: Teknis, semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada
perangkat teknis yang digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda
yang dinamis. Dengan evolusi industri komputer grafis, membedakan antara
peristiwa ditangkap dengan cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan
oleh komputer menjadi lebih keras dan tidak relevan dengan isu-isu
pembelajaran. Kedua, ada tingkat semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu
jenis dinamika yang disampaikan dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran
tentang apa yang berubah dalam animasi dan bagaimana (misalnya, gerak,
transformasi, perubahan sudut pandang). Ketiga, ada tingkat psikologis, yang
mengacu pada proses persepsi dan kognitif yang terlibat ketika animasi diamati
dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi tentang desain animasi sering fokus
pada karakteristik teknis atau permukaan. Dari perspektif pembelajaran, isu-isu
mengenai realisme, 3-dimensi, atau abstraksi yang penting hanya sejauh mereka
mengubah cara konten yang harus dipelajari pengangkut akan dirasakan dan
dipahami oleh peserta didik.
·
Prinsip Animasi
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus
dibuat antara dua jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam
bab ini kita tidak menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat
yang berbeda pada skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang
berbeda. Sedangkan kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas
kecepatan dan arah suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast
forward, rewind cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang
diinginkan), interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak
atas apa yang akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter.
Dalam hal ini animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan
telah dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan
sebagai fitur spesifik animasi.
·
Contoh scenario menggunakan animasi dan
interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi
digunakan untuk meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi
dalam situasi pembelajaran :
1.
Mendukung
visualisasi dan proses representasi mental
Situasi pertama
tidak substansial berbeda dari situasi di mana grafis yang digunakan: Animasi
menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika tidak mudah diamati dalam
ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik, sistem peredaran darah,
atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak mungkin untuk mewujudkan
dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu mahal), atau jika tidak
inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan menulis lebih kali, atau
representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini, animasi tidak menentang
grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.
2.
Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat
digunakan untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak spontan dipahami cara
mereka dalam domain ilmiah.
3.
Mengaktifkan
peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan
ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan
menghafal fenomena tersebut. Berikut interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal
ini dapat kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan
pembelajaran yang sesuai. Meskipun fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan, itu
hampir tidak digunakan dalam instruksi multimedia, namun secara luas digunakan
dalam video game.
·
Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan manfaat lebih
grafis statis, mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan
sistem bereaksi sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di
sini sebagai simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat
prediksi tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan
pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma
komputer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan
animasi setara dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi,
dan bahwa dua efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik
(Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta
yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman
yang lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks
tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk
memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat
daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk
menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem.
Sebuah cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk
menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik
harus mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat
kontrol yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang
memiliki sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test
dari pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun
hasil yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
·
Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan
Interaktivitas?
Efek dari menggunakan animasi display
dengan atau tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan
laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan
mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan
mentransfer dalam posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi
selama interval retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan
praktis (misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa
minggu kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri
sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan
pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun
studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan
bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang
tampaknya kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam
keahlian dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena
format instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya
Mayer & Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain,
dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena
yang kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang
mampu secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena
menginduksi pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel,
1999; Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual
yang kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan
visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).
·
Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga
fungsi dapat dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model
mental dari sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·
Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik
memotivasi untuk pelajar. Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil,
pengolahan mereka membutuhkan beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa
peserta didik tidak mendapatkan manfaat apapun dari mempelajari animasi
dibandingkan dengan grafis statis.
·
Implikasi instruksional
Efek dari menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam
percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang
melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan
eksplisit dan transfer. Dari desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa
refleksi diperlukan mengenai penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan
utama animasi dalam situasi pembelajaran dapat dibedakan:
1.
Mendukung
visualisasi dan proses representasi mental
2.
Untuk
menghasilkan konflik kognitif
3.
Untuk
memiliki peserta didik mengeksplorasi fenomena
·
Prinsip-prinsip desain animasi
instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima
prinsip desain dapat berasal dari penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip
modalitas dan prinsip sinyal :
1.
Prinsip
ketakutan
Desain grafis
objek digambarkan dalam animasi mengikuti representasi grafis konvensional
dalam domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik
tambahan yang tidak langsung berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi
.
2.
Prinsip
kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan
perubahan dalam model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena
tersebut. Dengan kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat
terdistorsi jika membantu memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam
sistem.
3.
Prinsip
interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi
lebih baik dipahami jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas
kecepatan dari animasi.
4.
Perhatian-membimbing
prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering
melibatkan beberapa perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk
membimbing peserta didik dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan
lewatkan perubahan.
5.
Prinsip
Fleksibilitas
Karena tidak
sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat aktual pengetahuan
peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup beberapa pilihan
untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan dalam animasi
harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi antara materi visual
statis dan animasi.
Komentar
Posting Komentar